Принципы 3D фотореализма

Несколько слов о статье и ее авторе… Билл Флеминг (Bill Fleming) президент студии трехмерной графики Komodo Studio, специализирующейся на фотореализме, автор многих книг по 3d и редактор журнала «Serious 3D». Статья обошла практически все крупные англоязычные 3d сайты. Затем вышла его книга «3D Photorealism Toolkit».

Первая глава книги полностью повторяет эту статью. Дальше автор знакомит читателей с конкретными методами и секретами моделирования. В этом году издательство ДМК выпустила эту книгу на русском языке под названием «Создание фотореалистичных изображений» и ее можно купить. Вот и все, что я хотел сказать в начале… Приятного чтения.

Как добиться фотореализма? Что делает изображение реалистичным? Тысячи вещей делают это, но их можно объединить в 10 категорий, которые я называю «Принципами 3d фотореализма». Вот они: 10 принципов 3d фотореализма: Читать далее «Принципы 3D фотореализма»

Сайт «Представительство»

Сайт «Представительство» предназначен для представления максимально полной информации о заказчике с увеличенным количеством графической и текстовой информации.

Разрабатывается фирменный стиль, интерфейс и структура сайта, с сохранением уже имеющихся атрибутов имиджа фирмы.

Содержание сайта: до 20 вложенных страничек; до 50 графических изображений (общ. объем до 1 Mб); до 30 тыс. символов текста (7.5 печатных страниц); регистрация в поисковых системах, каталогах и рейтинговых списках; создание интерактивных форм, типа «вопросы и ответы», «книги отзывов и предложений», «гостевой книги», «форум»; баннерная реклама на лучших веб-сайтах сети Интернет, с изготовлением 2 баннеров. Доменное имя: второго уровня, вида www ваше_имя ru (регистрация на 1 год); Ориентировочная стоимость: от 300$ Читать далее «Сайт «Представительство»»

Ситуация на российском рынке веб услуг

«Радость от большой скидке на товар или услугу проходит намного быстрее, чем разочарование от плохого её качества…»
В России существует огромное количество студий. В процентном соотношении получается следующая картина:

70% СОСТАВЛЯЮТ ОДИНОЧКИ
это как правило школьники или студенты реже люди старше), которые пришли в Интернет, написали «Мы делаем сайты», сразу же склепали себе сайты и жаждут заказчиков. Как правило у таких людей нет даже телефона и все общение ведется по E-mail. Так как таких мастеров большинство, то скорее всего Вы уже успели побывать на их однообразных сайтах. Как правило у таких людей нет портфолио (т.е. они не могут показать уже сделанные проекты). Как правило эти люди сделают сайт за 15-50 Только вот студиями их никак нельзя назвать. Читать далее «Ситуация на российском рынке веб услуг»

Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb

О совместном их испотльзовании я уже упоминал при описании соотношения fb. Итак, соотношение bv дает нам оценку разумного объема памяти. Соотношение fb же является как бы критерием его истинности. Если при данном bv, fb = 0.1 (явно низкое), то значение bv не будет соответствовать действительности и лучше взять карту с меньшим объемом памяти. Если же fb = 0.4 (явно высокое), то соотношение bv будет соответствовать действительности, но лучше по возможности поискать модель карты с более быстрой памятью или меньшей частотой ядра (в обоих случаях соотношение fb уменьшается), так как в таком случае работа карты будет более эффективной (а вам возможно удасться съэкономить немного денег). При fb = 0.2 — 0.3 значение bv близко к действительному и карта достаточно хорошо сбалансирована. Причем для старых карт (без технологий экономии ПСП) лучше меньшее отношение (0.2), а для новых (с технологиями экономии ПСП) — лучше большее (0.3). Читать далее «Об анализе видеокарты с помощью соотношений bv и fb»

О соотношении «пропускная способность / объем видеопамяти»

Много памяти это всегда хорошо. По одной простой причине: карта с большим объемом памяти ничего не теряет. Карта же, с объемом памяти недостаточным для хранения всех текстур в локальной видеопамяти, будет вынуждена работать с обычной памятью (ОЗУ), что катастрофически скажется на ее производительности. Казалось бы все просто: больше памяти — лучше! Ну, так бы оно и было, если бы карты с разным объемом памяти стоили одинаково. К сожалению, это не так. Тогда возникает вопрос: а нужно ли данной карте такой объем памяти? Ответ на этот вопрос поможет найти соотношение «пропускная способность / объем видеопамяти» (bv).

Соотношение bv вычисляется по следующей формуле:

пропускная способность памяти / объем памяти ([байт/с]/байт)

Размерность получающейся величины 1/c или Гц. Полученная величина это количество раз, сколько за 1 секунду может быть считана вся память видеокарты. Теоретически это максимальный FPS при полностью заполненной памяти. Как известно ограничением FPS может быть не только пропускная способность, но и другие параметры, например, филлрейт — про это не стоит забывать. Ниже приведен график отношений для различных карт с объемами видеопамяти от 8 до 256 Мб: Читать далее «О соотношении «пропускная способность / объем видеопамяти»»

Сравнение производительности компьютерных систем

Прочитав очередной анонс новой игры мы порой и не задумываемся о том факте, что чтобы насладится всеми ее прелестями, нам придется заплатить не только за красивую коробочку с компакт-диском. Чаще всего будет необходимо заменить что-либо в имеющемся компьютере. Если памятью и накопителями все относительно ясно (чем больше, тем лучше), то найти разумное сочетанием скорости центрального процессора и видеоподсистемы довольно нелегко. Конечно, если Вы неограниченны в средствах, то можно купить все самое лучшее. Но большинство российских пользователей такой возможности лишены, и чаще всего в компьютере меняется только одна из компонент: либо процессор, либо видеокарта. Поэтому актуальны два вопроса:

какая видеокарта будет оптимальной для имеющегося процессора?
какой процессор будет оптимальным для имеющейся видеокарты?
В нашей стране получили большое распространение компьютеры с процессорами компаний Intel и AMD и видеокартами от NVIDIA. Данная статья попробует ответить на поставленные вопросы применительно к таким компьютерам. Читать далее «Сравнение производительности компьютерных систем»

Размышления о том, что осталось за кадром

Так уж получилось, что часть моделей, нарисованных для сцены с крокодилом, в нее в итоге не вошла. Одна из таких моделей — зебра, на которую крокодил первоначально должен был охотиться.

Сопоставив эту модель с моделью крокодила, о которой речь уже шла выше, можно сделать несколько выводов о том, какие дополнительные трудности могут возникать при рисовании животных в 3D.

Несмотря на то, что зебра — объект с менее детализированной геометрией, рисовать ее было не менее трудно. Проблема проистекает из того, что сопоставить модель с реальным обликом животного в этом случае значительно проще. Ведь зебра — та же лошадь! А кто из нас не видел лошадей?! Крокодила же представить себе сложнее, практически только по книгам и телепередачам. Поэтому если рисовать загадочную рептилию можно по тем же критериям, что и динозавра (чем рельефнее, тем лучше :), с зеброй такой вариант не проходит. Моделировать ее приходится очень аккуратно, уделяя много внимания каждому элементу. Читать далее «Размышления о том, что осталось за кадром»

Клуб мастеров компьютерной графики

Что может обезобразить сцену до ужаса, или передать неповторимое настроение автора? Что может имитировать пламя свечи, или глубокую черноту открытого космоса?

Мастера компьютерной графики говорят: «Правильное освещение сцены — это 50% успеха!». Именно расположение и интенсивность источников света на сцене создают визуальное настроение. Освещение – это самый важный из наборов инструментов для оттачивания изображения.

Поэтому, наш клуб, открывшийся 1 сентября 2000 года, получил такое название – DIGITAL LIGHT. Здесь всегда рады тем, кто хоть раз в жизни устанавливал хотя бы один источник света где угодно, будь то в MAYA, LightWave, MAX или только собирается это сделать первый раз. Читать далее «Клуб мастеров компьютерной графики»

Вопросы выбора студии дизайна

Другая проблема, которая волнует большинство клиентов, это юридическая. Есть много студий, которые существуют только в виде сайтов. Регистрировать предприятие, заводить счёт в банке, иметь офис и юридический адрес а зачем? У них же невысокие цены и такие честные глаза. И большой привет налоговой полиции. Но гарантии для клиентов? Техническое задание, юридический договор, возможность безналичной оплаты вот принципы работы нормальной студии. А уже потом договоры на словах, если нужно.

Ещё одна тема для разговора это офис. Лично я отношусь к этому скептически, в отличие от нашего менеджера. Я технолог по образованию и меня больше волнует организация эффективной работоспособности коллектива. Когда у всех есть выход в Интернет, хорошее оборудование, налажена связь между собой и клиентами, хорошая дисциплина в коллективе, то работать лучше дома. Особенно когда аврал и никого не волнует такое понятие, как нормированный рабочий день. Работать по часам в офисе и тратить время на дорогу нелепые затраты. Читать далее «Вопросы выбора студии дизайна»

FinalRender на русском языке

Все, кто попробовали новый рендер FinalRender, очень хорошо отзываются об этом пакете. Все хорошо — и возможности, и достаточно высокая скорость… Но не все так просто — пакет очень сложный, множество подводных камней и проблем. Без документации не удастся освоить все его возможности.

Еще раз подтверждается аксиома о необходимости знания английского языка 3D-шнику, чтобы обратиться со всеми вопросами к родной документации. Для тех, кому не повезло приобщиться к английскому, наверное будет интересно нетривиальное предложение Дениса Шершунова. Он предлагает за достаточно символическое вознаграждение (100 рублей) получить 215-страничную документацию по FinalRender на русском языке.

Вот что пишет сам Денис: Читать далее «FinalRender на русском языке»